Het CODINC-project richt zich op het promoten van inclusie door middel van een peer-to-peer STEAM en een educatief opleidingsprogramma coderen. De studenten en leerlingen waarop het CODINC-project zich richt, komen specifiek uit buurten waar meer uitsluiting mogelijk is, dit wordt voornamelijk achterhaald aan de hand van de gemeten achterstanden ten opzichte van andere gebieden.Veel landen bieden een index aan van scholen of gebieden met hogere uitsluitingsniveaus en kansarmen. Het CODINC-project helpt het vertrouwen te vergroten van studenten van 15 tot 18 jaar uit kansarme milieus door hen hun creatieve, innovatieve en ondersteunende vaardigheden te laten ontdekken. In de praktijk gebeurt dit door de studenten te trainen in een programma waar ze leren programmeren, hun eigen coderings- en STEAM-onderwijsprojecten leren maken om vervolgens de leerlingen hierover les te geven. Dit helpt studenten die worstelen met hun identiteit en op zoek zijn naar een plaats in een volwassen wereld. Studenten met een kansarme achtergrond kunnen het gevoel hebben als buitenstaanders te worden beschouwd, maar dankzij het vertrouwen en zelfvertrouwen dat ze van volwassenen krijgen, kunnen ze hun creatieve en innovatieve potentieel ontdekken.
CODINC zal het inclusief leren van de “Capital Digital”-praktijk aanpassen, verspreiden en uitbreiden. Deze praktijk werd ontwikkeld en geïmplementeerd door projectpartner vzw Maks in als kansarm geclassificeerde buurten in Brussel.
Capital Digital is een programma dat gebruik maakt van een innovatieve peer-to-peer leermethodologie door jongeren uit kansarme milieus te trainen in STEAM en codering om coaches te worden voor hun jongere leeftijdsgenoten. In de praktijk heeft Capital Digital met succes al 15-18-jarige studenten uit kansarme milieus getraind in het leren coderen en programmeren aan hun jongere 10- tot 12-jarige leeftijdsgenoten. De jonge “coaches” leerden de leerlingen op een speelse manier te betrekken bij coderen en STEAM-activiteiten. Dit programma was de eerste werkervaring voor de jonge coaches die hun zelfvertrouwen vergrootte, wat op zijn beurt hun horizon verbreedde bij het kiezen van een passende opleiding in functie van hun verdere loopbaan. Het programma stelde hen in staat om op een constructieve manier met elkaar in contact te komen en de rol van coach voor hun jongere leeftijdsgenoten te vervullen. Bovendien ondersteunde het project effectief jongeren door hun kritische denk-, creativiteits-, digitale en samenwerkingsvaardigheden en wetenschappelijk inzicht te ontwikkelen. Het meest belangrijkste is dat de CapitalDigital’s peer-learning pedagogische methode een sterk inclusiepotentieel heeft en het bevordert het STEAM-onderwijs en de inclusie van kansarme studenten zowel binnen als buiten het klaslokaal.
Het CODINC-project zal de Capital Digital-methodologie (en de opleidingstoolkit) aanpassen enuitbreiden naar een andere onderwijscontext (scholen – officieel onderwijs) en uittesten in 5 Europese landen, namelijk België, Cyprus, Duitsland, Italië en Spanje. De specifieke doelstellingen van CODINC zijn de volgende:
- De capaciteit van leerkrachten vergroten en verbeteren om STEAM-onderwijs voor kansarme jongeren te bevorderen in het kader van een inclusieve onderwijsaanpak op basis van peer-learning.
- Versterken van kansarme jongeren in het verwerken en ontwikkelen van IT- en samenwerkingscompetenties, alsook probleemoplossend denken, zelfvertrouwen en creativiteit ontwikkelen door een peer-learning opleidingsprogramma over codering.
- De ontwikkeling van een Europese “Codering voor integratie”-leergemeenschapbevorderen onder verschillende actoren en in verschillende sectoren (officieel en niet-officieel onderwijs en opleiding), die in staat is de projectresultaten te ondersteunen en het effect ervan te vergroten.
Er is een nood in heel Europa om digitale vaardigheden te ontwikkelen van alle burgers, in veel landen is het onderwijssysteem nog steeds niet volledig aangepast aan het gebruik van steeds nieuwere technologieën. In buurten met een hoger uitsluitingspercentage is er een grotere nood om digitale instrumenten te gebruiken voor het bevorderen van inclusieve werkmethodes. Terwijl leerlingen en studenten actieve gebruikers zijn van internet en mobiele apparatuur, moeten leerkrachten hun vaardigheden ontwikkelen om leerlingen adequaat te ondersteunen bij nieuwe technologieën en vaardigheden. STEAM-technologie en codering bieden nieuwe onderwijstrajecten aan die gebaseerd zijn op de belangstelling van kinderen en studenten en die hen in staat stellen niet alleen consumenten maar ook producenten te zijn van digitale inhoud.
A project co-funded by

The CODINC project focuses on promoting inclusion through a peer-to-peer STEAM and educational coding training program. The students targeted by the CODINC project specifically come from neighborhoods where exclusion is more prevalent, typically determined by the measured disparities compared to other areas. Many countries offer an index of schools or areas with higher levels of exclusion and disadvantaged groups. The CODINC project helps increase the confidence of students aged 15 to 18 from disadvantaged backgrounds by allowing them to discover their creative, innovative, and supportive skills. In practice, this is done by training students in a program where they learn to code, create their own coding and STEAM education projects, and then teach these to younger students. This helps students who are struggling with their identity and searching for their place in the adult world. Students from disadvantaged backgrounds may feel like outsiders, but thanks to the confidence and self-esteem they gain from adults, they can discover their creative and innovative potential.
CODINC will adapt, spread, and expand the inclusive learning of the “Capital Digital” practice. This practice was developed and implemented by project partner vzw Maks in neighborhoods in Brussels classified as disadvantaged.
Capital Digital is a program that uses an innovative peer-to-peer learning methodology by training youth from disadvantaged backgrounds in STEAM and coding to become coaches for their younger peers. In practice, Capital Digital has successfully trained 15-18-year-old students from disadvantaged backgrounds to teach coding and programming to their younger 10-12-year-old peers. The young “coaches” learned to engage students in a playful way with coding and STEAM activities. This program was the first work experience for the young coaches, which boosted their self-confidence and, in turn, broadened their horizons when choosing a suitable education for their future careers. The program enabled them to connect constructively and take on the role of coach for their younger peers. Moreover, the project effectively supported youth by developing their critical thinking, creativity, digital, collaboration skills, and scientific insight. Most importantly, Capital Digital’s peer-learning pedagogical method has a strong inclusion potential, promoting STEAM education and the inclusion of disadvantaged students both inside and outside the classroom.
The CODINC project will adapt and expand the Capital Digital methodology (and training toolkit) to a different educational context (schools – formal education) and pilot it in five European countries: Belgium, Cyprus, Germany, Italy, and Spain. The specific objectives of CODINC are as follows:
- Increase and improve teachers’ capacity to promote STEAM education for disadvantaged youth within an inclusive educational approach based on peer learning.
- Empower disadvantaged youth in processing and developing IT and collaboration competencies, as well as problem-solving, self-confidence, and creativity through a peer-learning training program on coding.
- Promote the development of a European “Coding for Integration” learning community among various stakeholders and in different sectors (formal and non-formal education and training), capable of supporting the project results and increasing its impact.
There is a need across Europe to develop digital skills for all citizens. In many countries, the education system is still not fully adapted to the use of increasingly new technologies. In neighborhoods with higher levels of exclusion, there is a greater need to use digital tools to promote inclusive working methods. While students and learners are active users of the internet and mobile devices, teachers must develop their skills to adequately support students with new technologies and skills. STEAM technology and coding offer new educational pathways based on children and students’ interests, enabling them to not only be consumers but also producers of digital content.